SEE the UNSEEN: Meet Level Designer, ROB COLONICO
SEE THE UNSEEN
Welcome to our employee spotlight where we feature members from our team, sharing their insights, perspectives and their stories about how they got into the industry. In this feature, we sit down with Rob Colonico : Level Designer at UNSEEN and learn about his journey into video games.
UNSEENのアーティストたちがゲーム業界に入ったきっかけ、洞察力、考え方などをご紹介するコーナー"SEE the UNSEEN".
今回は、レベルデザイナーのロブ・コロニコに、ゲームを始めたきっかけをインタビューしました。
INTRODUCTION
イントロダクション
WHO ARE YOU?
あなたは誰ですか?
I’m Rob, a Canadian level designer living in Tokyo. I joined UNSEEN after working at Ubisoft Toronto for over five years, where I worked on games like Starlink: Battle for Atlas, Far Cry 6, and the Splinter Cell remake.
東京に住むカナダ人のレベルデザイナー、ロブです。UNSEENに入社する前は、ユービーアイソフト・トロントで5年以上働いていました。『Starlink: Battle for Atlas』、『Far Cry 6』、『Splinter Cell』リメイク版などに関わっていました。
As a child, I had a wide range of interests and experiences that helped shape who I am today. Music runs in my family, and I grew up playing guitar and piano. I was also an avid video editor and enjoyed making creative videos. I’ve always loved working with my hands and took an interest in crafting, construction, technology, and the culinary arts.
子供の頃、さまざまなことに興味を持ち、経験したことが、今の僕を作っています。僕の家系は音楽が盛んで、ギターやピアノを弾いて育ちました。また、熱心なビデオ編集者でもあり、クリエイティブなビデオを作るのが好きでした。昔から手を使って何かを作るのが好きで、クラフト、建築、テクノロジー、料理などに興味を持ちました。
Perhaps my strongest interest was the performing arts. I was in all my high school stage productions — The Music Man, Les Misérables, South Pacific, and many others. I also landed a leading role in a music video for Canadian rock band Billy Talent, and played Chip in a professional stage production of Disney's Beauty and the Beast. There was even a time where I trained to become a pro wrestler!
最も強く興味を持ったのは、舞台芸術です。『ザ・ミュージックマン』、『レ・ミゼラブル』、『南太平洋』など、高校で上演されたすべての舞台作品に参加しました。また、カナダのロックバンド「ビリー・タレント」のミュージックビデオで主役を務めたり、プロの舞台『美女と野獣』でチップ役を演じたりしました。プロレスラーになるためのトレーニングをしていた時期もあります!
The music video I’m in, A Devil in a Midnight Mass by Billy Talent.
私が出演しているミュージックビデオ、ビリー・タレントの「A Devil in a Midnight Mass」です。
As a level designer, I get to draw on all of these experiences in my work. In my free time, I enjoy playing music, studying Japanese, and exploring the world of specialty coffee.
レベルデザイナーとして、僕の経験すべてを作品に生かすことができています。自由時間には、音楽を演奏したり、日本語を勉強したり、スペシャルティコーヒーの世界を探検したりするのが好きです。
INSPIRATION
インスピレーション
WHAT INSPIRES YOU?
あなたにインスピレーションを与えるものは何ですか?
I owe a lot of my imagination to shows I watched as a kid, like The Magic School Bus, Bill Nye the Science Guy, and Art Attack. Specifically for gaming, I take a lot of inspiration from Nintendo, whose games I grew up playing. There’s an element of magic and craftsmanship in their work that I really admire.
僕は『マジック・スクール・バス』、『ビル・ナイ』、『アートアタック』など、子供の頃に見ていた番組に、想像力の源があると考えています。特にゲームに関しては、任天堂から多くのインスピレーションを受けています。任天堂のゲームで育ったのですが、彼らの作品には、魔法や職人技のような要素があり、とても感心しています。
One of my biggest inspirations is The Beatles. As a team, they drew on their different strengths and personalities to create something greater than the sum of their parts. There's so much care and craft put into their work, and I love listening to their studio outtakes to gain insights into their creative process. My favorite album is Revolver.
僕の最大のインスピレーションのひとつは、ビートルズです。彼らはそれぞれの強みや個性を生かして、チームとして協力し、個々の能力を超えた素晴らしいものを作り上げました。彼らの作品には、細部までのこだわりや職人技が感じられ、彼らのスタジオ・アウトテイクを聴くことで、彼らの創造的なプロセスを理解しようとしています。お気に入りのアルバムは『Revolver』です。
I also draw a lot of inspiration from my past experiences. For example, the performing arts have given me an eye for composition, pacing, and timing in level design. And my memories from things like wrestling and the culinary arts continue to give me all kinds of ideas for missions, mechanics, and motifs.
また、過去の経験からも多くのインスピレーションを受けています。例えば、舞台芸術は、レベルデザインにおける構成、テンポ、タイミングを見極める目を与えてくれました。また、プロレスや料理の思い出は、ミッションやメカニック、モチーフなど、さまざまなアイデアを与えてくれます。
VIDEO GAMES
ビデオゲーム
WHAT IS YOUR FAVORITE GAME?
好きなゲームは何ですか?
I mostly play action-adventure games, my favorite being The Legend of Zelda: Breath of the Wild. I just love how the world design leads players through their own curiosity, and the way the systems and mechanics all interact with each other.
主にアクションアドベンチャーゲームをプレイしていて、一番好きなのは『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』です。世界観がプレイヤーの好奇心を刺激し、システムやメカニックが互いに影響し合うのが好きなんです。
From a level design perspective, I especially love “pure gameplay” games that clearly teach, test, and twist mechanics to players. Super Mario games do this exceptionally well, my favorites being Galaxy and 3D Land. I also like games with great traversal — inFAMOUS and Sunset Overdrive are notable examples.
レベルデザインの観点から、僕は純粋なゲームプレイに焦点を当てています。「起承転結」を使ってレベルを構築しているゲームが好きです。それは、メカニックが明確に紹介(起)され、発展(承)され、ねじれ(転)、そして解決(結)されることです。スーパーマリオのゲームでは、特に『ギャラクシー』と『3Dランド』がそうでした。また、トラバーサル性の高いゲームも好きで、『inFAMOUS』や『Sunset Overdrive』がその例です。
There were a few games I played in my teens that were instrumental in my decision to become a game developer — The Legend of Zelda: Skyward Sword for its clever use of motion controls and game mechanics; the Uncharted series for its world building, puzzles, and sense of adventure; and the Sly Cooper series for its style and level design.
10代の頃にプレイしたゲームの中で、ゲーム開発者になることを決意するきっかけになったものがいくつかあります。モーションコントロールとゲームメカニクスをうまく使った『ゼルダの伝説 スカイウォードソード』、世界観やパズル、冒険心をくすぐる『アンチャーテッド』シリーズ、スタイルとレベルデザインが素晴らしい『スライ・クーパー』シリーズなどです。
HOW DID YOU GET INTO VIDEO GAMES?
ゲームを始めたきっかけは?
I've been playing games since I was a kid, but it wasn't until high school that I considered making them my career. The problem with having such diverse interests is that it’s hard to choose only one as a career. Luckily, I realized that game development would let be combine my interests together, satisfying both my creative and technical sides.
僕は子どもの頃からゲームをしていましたが、それを仕事にしようと考えたのは高校生になってからです。さまざまなことに興味があると、キャリアとして1つだけを選ぶのは難しいですよね。ゲーム開発であれば、自分の興味を組み合わせることができ、クリエイティブな面とテクニカルな面の両方を満足させることができることに気づきました。
After studying game development for three years at Niagara College, I ventured out as a solo developer. I even started an after-school program to teach kids how to make games. Eventually, I realized that I missed working with a team, so I started applying for design jobs in the industry. When I didn't qualify for most roles, I started applying for QA jobs as a stepping stone. Ubisoft Toronto took me in, and the rest is history.
ナイアガラ・カレッジで3年間ゲーム開発を学んだ後、ソロでデベロッパーとして活動するようになりました。子供たちにゲームの作り方を教える放課後プログラムも立ち上げました。結局、チームで仕事をするのが好きだということに気づき、業界のデザイン職に応募するようになりました。しかし、ほとんどの職務に就く資格がなかったため、足がかりとしてQAの仕事に応募するようになりました。そして、ユービーアイソフト・トロントが僕を受け入れてくれました。
UNSEEN
WHY UNSEEN?
なぜUNSEENなのですか?
I think it’s important to work with people who inspire and challenge you to do your best every day. UNSEEN is a team made up of these kinds of people — they make work fun and exciting. I’m also really inspired by Ikumi’s strong vision for the studio and confidence in the team. At UNSEEN, I’m given the opportunity to operate at full strength and contribute outside my normal duties.
Ultimately, UNSEEN feels like a place where I can truly flourish and be my best self.
毎日ベストを尽くすために、刺激的でチャレンジングな人たちと一緒に働くことが大切だと思います。UNSEENはこのような人たちで構成されたチームで、仕事を楽しく、エキサイティングにしてくれます。また、中村さんのスタジオに対する強いビジョンと、チームに対する信頼感にも、とても刺激を受けています。UNSEENでは、普段の業務以外でも自分の力を発揮し、貢献できる機会が与えられています。
簡単に言えば、UNSEENは自分が本当に成長し、最高の自分を発揮できる場所だと感じています。
I want to bring a passion for craftsmanship to my role at UNSEEN. I believe that by putting love and care into my work, people will love it back.
UNSEENでの役割において、職人技への情熱を持ち込みたいと思っています。僕は、仕事に愛情と努力を注ぐことで、人々から愛される作品を生み出せると信じています。
What do you hope to bring to UNSEEN?
UNSEENに何をもたらしたいですか?
I want to bring a passion for craftsmanship to my role at UNSEEN. I believe that by putting love and care into my work, people will love it back. It’s just like that Beatles lyric, “and in the end, the love you take is equal to the love you make.” I also hope that my diverse experiences will bring a unique quality to my work that will resonate with many people around the world.
UNSEENでの役割において、職人技への情熱を持ち込みたいと思っています。僕は、仕事に愛情と努力を注ぐことで、人々から愛される作品を生み出せると信じています。まるでビートルズの歌詞にあるように、「最終的に、与える愛と受け取る愛は等しい」だと思います。また、僕のさまざまな経験が、世界中の多くの人々に共感を呼びおこし、独自の魅力を作り出すことを願っています。
What advice would you give to someone looking to follow a similar path?
同じような道を歩もうとする人にアドバイスをお願いします。
If you're just starting out in the industry, don't be afraid to take a detour to reach your goals. You might not qualify for a design role right away, and it’s okay to use QA as a stepping stone. In fact, my experience in QA has made me a better designer, because it trained me to anticipate problems before they occur.
But it’s important to give it your all, even if it’s not where you ultimately want to be. You need to gain the trust of your team and prove that you’re an essential player before they’ll consider you for a different role. Go above and beyond, make your goals known, and work with your supervisors to reach them. Connect with other designers. Seek advice constantly. Sign up for seminars and workshops. Build a design portfolio.
もし業界で新人の場合、目標に到達するために回り道をしても全然問題ありません。すぐにデザインの仕事に就けなくても、QAの仕事を足がかりにすることは大丈夫です。実際、僕自身もQAの経験があったおかげで、問題が起こる前に予測する能力を身につけ、より優れたデザイナーになれました。
ただ、どんな仕事でも全力で取り組まなければなりません。自分が最終的に望むキャリアとは違う場所であっても、チームから信頼され、必要不可欠な人材であることを証明する必要があります。自分の目標を明確にし、上司と協力してそれを達成するように努力しましょう。他のデザイナーと繋がり、常にアドバイスを求め、セミナーやワークショップに参加して、デザインポートフォリオを構築することも重要です。
In our previous article SEE the UNSEEN: Meet Sheen, Creative Producer , he asks: “Hey Rob, let me know where you think would be a fun level in Japan. I will go explore. Also, Rob, were you on Harry Potter by any chance?”
People tell me I look like Harry Potter all the time! Must be the glasses.
I think 17th century Edo Castle (where the Imperial Palace stands today) would be a great level for an adventure game like Zelda. Its maze-like layout of moats, bridges, and towers could be a fun and challenging environment to navigate and fight enemies. Not much of the original structures remain, but the ruins still spark my imagination whenever I walk through them.
前記事 SEE the UNSEEN: Meet Sheen, Creative Producer からの質問:「ロブさん、日本で楽しいレベルになりそうな場所をいくつか教えて下さい。探索しに行きます。あとロブさん、もしかしてハリーポッターに出演してました?」
人々からよくハリー・ポッターに似ていると言われます!おそらく眼鏡のせいでしょうね。
17世紀の江戸城(現在は皇居がある場所)は、ゼルダのようなアドベンチャーゲームに最適なレベルだと思います。堀や橋、塔からなる迷路のような構造は、敵と戦いながらナビゲートするのに楽しくて挑戦的な環境になるでしょう。元の構造のほとんどは残っていませんが、遺跡を歩くたびに僕の想像力をかき立てます。